
Игры, в которые играют не только люди: как четвероногие геймеры освоили планшет и джойстик
Похоже, животные действительно становятся геймерами — и это уже не шутка. Исследователи по всему миру используют видеоигры, чтобы понять, как мыслят и принимают решения братья наши меньшие. Экран, кнопки и джойстики становятся инструментами науки, а наградой — вовсе не внутриигровые баллы, а лакомства вроде селёдки или яблок.
Морские львы и дельфины: флотские геймеры
На военно-морской базе в Калифорнии морские львы осваивают компьютерные игры, управляя курсором с помощью четырёх кнопок — "вверх", "вниз", "влево", "вправо". За успешное прохождение уровня животное получает свежую селёдку. Эти эксперименты помогают учёным оценить скорость реакции и память морских львов, которые в реальных условиях участвуют в поиске предметов на морском дне.
Не отстают и дельфины-афалины, которые играют, удерживая джойстик ртом. Их точность и способность к обучению поражают — они проходят виртуальные задания, ориентируясь в пространстве почти как профессиональные пилоты. Такие эксперименты не только развлекают животных, но и дают ценную информацию о навигации, коммуникации и логике их поведения.
Приматы: чемпионы по интеллект-играм
Приматы давно удерживают звание самых успешных игроков в животном мире. В зоопарках Эдинбурга и Лейпцига шимпанзе и орангутаны играют в виртуальные квесты, где ищут цифровые фрукты — яблоки, виноград, бананы. За каждую удачную находку они получают настоящий плод. Исследование помогло понять, как приматы используют природные ориентиры — например, деревья и холмы — для поиска пищи.
Учёные из Языкового исследовательского центра Университета штата Джорджия ещё в 2014 году показали, что шимпанзе проходят виртуальные лабиринты на уровне детей 3-6 лет. Это заставило специалистов пересмотреть взгляд на интеллект приматов: оказывается, их пространственное мышление и способность к целеполаганию близки к человеческим.
Свиньи с джойстиком
Одним из самых удивительных экспериментов стали игры с участием свиней. В 2021 году четыре хрюшки в США научились управлять курсором с помощью пятачка. Каждое попадание в цель приносило им угощение. Исследователи отметили, что животные не просто запоминали движение, а понимали связь между действиями и результатом — то есть обладали элементарным понятием причинно-следственной связи.
Подобные эксперименты помогают развивать программы обогащения среды содержания животных — интерактивные игрушки, интеллектуальные кормушки и даже видеоигры для домашних питомцев.
Домашние геймеры: кошки и планшеты
Даже кошки не остались в стороне. Для них разработаны специальные мобильные приложения, где можно "ловить" мышей и рыбок на экране лапой. Несмотря на простоту, такие игры тренируют охотничьи инстинкты и снижают уровень стресса у домашних животных. Владельцы отмечают, что кошки после таких "охот" становятся спокойнее и активнее.
Разработчики уже выпускают аксессуары — прорезиненные защитные плёнки для планшетов, чтобы когти не повредили экран, и специальные подставки, удерживающие устройство на уровне глаз питомца.
Сравнение: кто из животных лучший игрок
Животное |
Устройство управления |
Цель игры |
Награда |
Особенности поведения |
Морские львы |
Кнопки |
Пройти лабиринт |
Селёдка |
Отличная память и внимание |
Дельфины |
Джойстик |
Навигация в виртуальной среде |
Рыба |
Понимание направления и сигналов |
Приматы |
Сенсорный экран |
Поиск фруктов |
Настоящие фрукты |
Высокий уровень абстракции |
Свиньи |
Джойстик |
Попадание курсором в цель |
Корм |
Осознанная связь "действие-результат" |
Кошки |
Планшет |
Ловля объектов |
Интерес и стимуляция |
Реакция и охотничьи инстинкты |
Как работают такие эксперименты
Чтобы животное поняло суть игры, используется метод положительного подкрепления. Исследователь связывает конкретное действие (движение, касание, поворот) с вознаграждением. Со временем животное осознаёт, что именно оно управляет происходящим.
- Сначала знакомят с устройством — экраном или кнопками.
- Потом добавляют простое действие: движение курсора или появление объекта.
- После успешного взаимодействия выдают лакомство.
- Постепенно усложняют задачу — например, вводят несколько кнопок или движущиеся цели.
Такой подход используется и в зоопсихологии, и в дрессировке — от обучения собак до тренировки морских млекопитающих.
Ошибка → Последствие → Альтернатива
- Ошибка: слишком сложное задание в начале.
Последствие: животное теряет интерес.
Альтернатива: постепенное усложнение уровня. - Ошибка: отсутствие награды.
Последствие: отказ от взаимодействия.
Альтернатива: использовать угощение или любимую игрушку. - Ошибка: длительные сессии без пауз.
Последствие: усталость и раздражение.
Альтернатива: короткие игровые блоки по 5-10 минут.
А что если животные играют не ради еды?
Некоторые специалисты предполагают, что видеоигры для животных могут быть не просто способом заработать лакомство, а формой развлечения и стимуляции мозга. Есть наблюдения, что дельфины и приматы продолжают взаимодействовать с устройством даже после окончания эксперимента, когда награды больше нет. Это может означать, что им действительно интересно исследовать виртуальный мир.
Плюсы и минусы по дхода
Плюсы |
Минусы |
Развитие когнитивных способностей |
Риск чрезмерного стресса у животных |
Возможность изучения поведения |
Сложность адаптации интерфейса |
Повышение благополучия в неволе |
Высокая стоимость оборудования |
Новые методы зоопсихологии |
Ограниченные выводы для дикой природы |
FAQ
Как выбрать игру для питомца?
Выбирайте простые интерактивные приложения с крупными объектами и звуками. Для собак подойдут кормушки-головоломки, для кошек — планшетные игры с движущимися целями.
Что лучше: реальные или виртуальные задачи?
Оба подхода дополняют друг друга. Реальные задачи помогают тренировать физические навыки, а виртуальные — развивают мышление и память.
Мифы и правда
Миф: видеоигры делают животных агрессивными.
Правда: исследования показывают обратное — интерактивные игры снижают тревожность и помогают животным адаптироваться к неволе.
Миф: животные просто реагируют на движение на экране.
Правда: многие из них осознают причинно-следственную связь между действиями и результатом, особенно приматы и свиньи.
Миф: видеоигры — это баловство, не имеющее научной ценности.
Правда: это инструмент когнитивных исследований, который помогает понять, как работает интеллект животных.
Исторический контекст
Идея использовать игры в науке появилась ещё в 1970-х, когда этологи начали применять кнопочные панели для обучения обезьян. В 1990-х в Гарвардском университете появились первые цифровые интерфейсы для дельфинов, а уже в XXI веке — полноценные игровые лаборатории с экранами, реагирующими на прикосновения плавников.
Сегодня видеоигры стали частью зоопсихологических программ по всему миру — от океанариумов до исследовательских центров. Они позволяют наблюдать за мышлением животных без принуждения и оценивать интеллект в естественной, игровой форме.
Подписывайтесь на Экосевер