
Игровая индустрия превратила школьников в клиентов казино
Игровая индустрия стремительно набирает обороты, и вместе с этим растёт обеспокоенность специалистов по поводу того, как новые механики влияют на детей и подростков. Одним из главных предметов споров стали так называемые "лутбоксы" — виртуальные контейнеры со случайным содержимым. Для одних игроков это увлекательный элемент игры, для других — потенциальный путь к зависимости. Именно поэтому ученые из Университета Плимута и Университета Вулверхэмптона решили изучить, почему дети совершают такие покупки и какие риски это несёт для их психики.
Почему лутбоксы вызывают тревогу
По оценкам экспертов, сегодня до 89% детей и подростков во всём мире регулярно играют в видеоигры. Для индустрии это означает огромные доходы: к 2026 году объём рынка может достичь $321 млрд. Значительная часть этой суммы связана с продажей дополнительных элементов, включая лутбоксы. Их особенность в том, что результат покупки всегда остаётся непредсказуемым. Такой принцип схож с азартными играми и способен формировать у детей поведенческие паттерны, характерные для игромании.
Некоторые государства уже приняли меры: в Бельгии и Нидерландах лутбоксы признаны формой азартных игр, а в Великобритании активно обсуждаются ограничения. NHS England ранее также выражала опасения по поводу их влияния на детскую психику.
Новый инструмент для исследований
До последнего времени мотивация взрослых игроков при покупке лутбоксов изучалась намного глубже, чем детская. Ситуацию изменил опросник yRAFFLE (youth Reasons and Facilitators for Loot box Engagement), разработанный британскими учеными. Он позволяет выявить психологические факторы, которые побуждают подростков тратить деньги в играх.
В исследовании приняли участие 506 детей в возрасте от 10 до 14 лет. Всем им предлагалось заполнить анкету о том, почему они совершают внутриигровые покупки. Оказалось, что главная причина — стремление усилить впечатления, сделать игру ярче и азартнее. Но были и другие мотивы: желание отвлечься, страх упустить выгоду (FOMO), давление со стороны друзей или стремление к прогрессу в игре.
Семь основных мотивов
Анализ данных показал, что подростки руководствуются теми же семью ключевыми причинами, что и взрослые:
-
Получение удовольствия и эмоций.
-
Достижение прогресса и побед.
-
Социальное давление — желание не отставать от друзей.
-
Отвлечение или компульсивные действия.
-
Альтруизм — например, подарки другим игрокам.
-
FOMO — страх упустить выгодное предложение.
-
Возможность последующей перепродажи цифровых предметов.
Особое внимание ученые обратили на FOMO и отвлечение: именно эти факторы сильнее всего коррелировали с признаками проблемного гейминга. По сути, они становятся первыми сигналами потенциальной зависимости.
Мнения экспертов
"Покупка лутбоксов не всегда вредна сама по себе, но yRAFFLE помогает выявлять те случаи, где риски действительно высоки", — сказала профессор Хелен Ллойд.
Ведущий автор работы, Райан Статтон, подчеркнул, что новый инструмент позволяет впервые научно измерить факторы риска и лучше понять, насколько уязвимы дети перед игровой зависимостью. Его коллеги отмечают: хотя сама по себе покупка цифровых предметов не всегда приводит к проблемам, важно вовремя распознать ситуации, когда увлечение перерастает в рискованное поведение.
Почему это важно для родителей
Специалисты считают, что результаты исследования помогут родителям и педагогам лучше ориентироваться в цифровой среде. Понимание мотивов детей при совершении внутриигровых покупок даёт возможность вовремя заметить тревожные сигналы. Например, если подросток регулярно жалуется на страх упустить "выгодное предложение" или становится чрезмерно раздражительным из-за невозможности купить лутбокс, это может указывать на формирование зависимости.
Кроме того, подобные инструменты дают основания для разработки новых стратегий регулирования игровой индустрии. Пока в разных странах подходы к этому вопросу различаются, но тенденция очевидна: всё больше внимания уделяется защите несовершеннолетних.
Подписывайтесь на Экосевер